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Artikel-Schlagworte: „Innovation“

Design und Lernen

Samstag, 30. Juni 2012

Wie Menschen lernen, lässt sich leider nicht voraussehen. Entsprechend lassen sich Lernprozesse nicht planen. Was sich aber planen lässt, ist z.B. die Realisierung eines Produktes. Prozesse, die zu Produkten führen, nennen wir Designprozesse. Das schöne an solchen Designprozessen ist, dass die daran Beteiligten – quasi beiläufig – zahlreiche Anknüpfungspunkte und Motivationen finden, ihre jeweils spezifischen Kompetenzen weiterzuentwickeln und zu ergänzen.

Abbildung 1: Quelle: Dubberly 2004, S. 3

Lernen wird dadurch sinnvoll und bedeutungsvoll. Durch die Beteiligung an der Umsetzung eines gemeinsamen Produktes geraten die Beteiligten in eine Art kollektiven »Design-Modus«, der die Wahrscheinlichkeit des Auftretens intrinsisch motivierten Lernens erhöht. Das »Dubberly Design Office« in San Francisco hat sich die Mühe gemacht, in der anschaulichen Broschüre »How do you design?«, die wichtigsten Design-Modelle aus unterschiedlichen Kontexten zusammenzustellen, kurz zu erläutern und zu visualisieren.

Bei der Gestaltung von Lernumgebungen und antizipierbaren, kollektiven Bildungsprozessen kann dieser Pool als Anregung dienen, eigene Entwürfe eines Didaktischen Designs zu realisieren. Die Dubberly-Broschüre präsentiert hier Konzepte vom Design Thinking, entwickelt von der Firma Ideo, über Decomposition/Recombination Models von Christopher Alexander bis zur »Comprehensive Anticipatory Design Science« von Buckminster Fuller. Der Download-Link der 147-seitigen Broschüre findet sich am Ende des Beitrags. Im Folgenden einige exemplarische Visualisierungen daraus:

Decomposition/Recombination

Der Decomposition/Recombination-Prozess von Christopher Alexander wird hier vom Verein deutscher Ingenieure genutzt, um eine Methodik zum Entwickeln und Konstruieren technischer Systeme und Produkte zu beschreiben (VDI 2221). Zusammengestellt hat diese Informationen Nigel Cross in seinem Buch »Developments in Design Methodology«.

Abbildung 2: Decomposition/Recombination nach Christopher Alexander,
Quelle: Dubberly 2004, S. 23

Adaptility Loop

Zur Beschreibung der Adaptiltiy Loop zitiert die Dubberly-Broschüre Stephan Heckel wie folgt: „Haeckel proposed this process for managing within a changing environment. At first, it appears to be a classic feedback-based control loop. But the options for action include changing goals and thus suggest a more complex process than is represented in the model.“ (Dubberly 2004, S. 131)

Abbildung 3: Adaptability Loop nach Stephan Haeckel,
Quelle: Dubberly 2004, S. 131

Divergenz-Konvergenz

Das konvergierende Design-Modell von Nigel Cross geht davon aus, das es, in den verschiedenen Iterationsschleifen der Annäherung an das Produkt, auch möglich und notwenig sein kann, zu divergieren. Divergierende und konvergierende Aspekte lassen sich als Oszillation beschreiben. Durch die Fokussierung auf die Lösung konvergiert dieser Oszillationsprozess bis die Lösung gefunden ist.

Abbildung 4: Konvergierender Designprozess nach Nigel Cross,
Quelle: Dubberly 2004, S. 25

Quelle

Dubberly, H. (2004). How do you design ? A Compendium of Models.
San Francisco: Dubberly Design Office.

Links

  • Dubberly: How do you design? (PDF)
  • Dubberly: Design Models
  • Dubberly: Blog
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    Was ist Innovation?

    Donnerstag, 3. Mai 2012

    Der Innovationsbegriff sollte für Wachstum stehen, für echtes Wachstum im Sinne von menschlicher, sozialer, ökologischer, technologischer und ökonomischer Entfaltung. Der heute gebräuchliche Innovationsbegriff behindert Wachstum, indem er durch seine explizit ökonomische Interpretation unsere Gesellschaft von innen zerfrisst. Das wäre meine Ausgangsthese, wenn es darum geht, den Innovationsbegriff neu zu definieren. Denn diese Definition ist in meinem Beitrag zum Thema »Bildung als permanente Innovation« offen geblieben, wie Martin Lindner und Norbert zutreffend im Review-Blog angemerkt haben. Der heute gängige ökonomische Innovationsbegriff kann aus meiner Sicht nur ein Unterbegriff des allgemeinen Begriffs »Innovation« sein. Ich bin selbst auf der Suche nach einer schlüssigen Definition. Ein wichtiger Ankerpunkt dafür scheint mir Thomas S. Kuhns »Struktur wissenschaftlicher Revolutionen« zu sein. Spannend auch David Bolliers Vortrag »Commons as a different Engine of Innovation« oder sein Text »Viral Spiral«. Und gerade entdeckt: Werner Rammert an der TU-Berlin, ein Graduiertenkolleg zum Thema: Die reflexive Herstellung des Neuen. Eine gerade entstehende Schule in Köln ist eigentlich ein gutes Beispiel für Innovation im Sinne von »echtem« Wachstum: School is Open! Und natürlich auch interessant das Diffusion of innovation model von Everett M. Rogers. Was ist mit Elinor Ostrom und Silke Helfrich? Gab es auf der re:publica dazu interessante Statements? Ich habe bisher einige Quellen zusammengestellt, habe aber noch nicht den Überzeugenden Ansatzpunkt gefunden für eine schlüssige Definition. Ich fände es spannend mal zu sehen, ob die Intelligenz der Massen hier helfen kann. Jeder von Euch hat sich doch sicherlich schon mit ähnlichen Fragen rumgeschlagen und Quellen dazu herumliegen. Also wiederbelebt Eure Blogs, öffnet Eure Etherpads. Wir sind die mit den Fragen … ;-)

    Bildung als permanente Innovation

    Dienstag, 1. Mai 2012

    Am 16.5. 2012 halte ich im Rahmen einer öffentlichen Ringvorlesung an der Uni Köln einen Vortrag zum Thema »Didaktisches Design und die Transformation von Wissen im digitalen Zeitalter«.

     
    Kernthese meines Vortrags ist es, den Bildungsbegriff auf eine ideologiefreie Grundfunktion zurückzuführen, um damit ein übergeordnetes Beurteilungskriterium zu schaffen, das als Kompass dienen kann für pädagogische und didaktische Einzelmaßnahmen. Diese Grundfunktion sehe ich im Prinzip der permanenten Innovation. Um Meinungen, Fragen und Kritik der Community in den Vortrag einbauen zu können, habe ich mich entschlossen den Vortragstext vorab – online – einem öffentlichen Reviewverfahren zu unterwerfen. Ich lade hiermit die Leserinnen und Leser meines Blogs und sonstige Bildungsinteressierte herzlich ein, an diesem Experiment teilzunehmen. Das Reviewverfahren erfolgt über einen speziell konfigurierten WordPress-Blog, der es erlaubt „threaded discussions“ zu einzelnen Absätzen eines Textes zu führen.

    Public Peer Review
    Der zu kommentierende Vortragstext in seiner Vorversion findet sich unter der Adresse http://community-review.mediendidaktik.org/2012/05/01/didaktisches-design-neuhaus/ . Um Abschnitte zu kommentieren bedarf es lediglich eines Klicks auf das Sprechblasen-Symbol links neben dem jeweiligen Absatz. Die Diskussions-Threads werden dann gestuft im rechten Sidebar dieses Review-Systems dargestellt. Login und Registrierung sind nicht erforderlich. Der Text ist relativ lang und theorielastig. Aber er ist modular aufgebaut und enthält vier Hauptabschnitte:

    1. Zukunft
    2. Permanente Innovation
    3. Medium
    4. Didaktisches Design

    Wem der gesamte Text zu lang und schwerfällig ist, kann sich auch auf einen der einzelnen Abschnitte stürzen. Es spricht auch überhaupt nichts dagegen, Verständnisfragen zu stellen. Über eine rege Beteiligung würde ich mich freuen.

  • Zugriff auf den Artikel über »Community Review Mediendidaktik«
  • PDF-Version des vorläufigen Vortragstexts
  • Ringvorlesung Uni Köln
  • School is Open: Gelebte Bildungsinnovation

    Montag, 11. April 2011

    Die Studierendenvertretung der Humanwissenschaftlichen Fakultät der Uni Köln (StAVV) hat ein wirklich beeindruckendes Projekt initiiert, das in Zukunft sicherlich noch erhebliche Wellen schlagen wird in der bundesrepublikanischen Bildungslandschaft.

    School is Open

    Hier wird Innovation nicht eingeschränkt – durch die technologische Brille – betrieben, sondern als „kritische und innovative Erfahrungskultur, die eine außeruniversitäre Öffentlichkeit für sich interessieren kann und will.“
    (Heidi Helmhold)

    Neben studienrelevanten Lehrangeboten und konkreten Interventionen in den Lehr- und Lernräumen der Fakultät wird auch eine Schule gegründet. „Das Schulgründungsprojekt von »school is open« zielt u. a. auf die Elemente der Mobilität, des »teaching in public«, des Aufsuchens von außerschulischen Lernorten, der demokratischen und inklusiven Schule und setzt sich mit der Bedeutung der Gestaltung von Orten und Räumen in der »Einen Schule für Alle« auseinander.“ (Blog: School is Open Projekt)

    Ein derartiges Verständnis von Innovation und Partizipation scheint mir für den Bildungskontext deutlich angemessener als ein traditioneller, auf Technologie fixierter Innovationsbegriff. Hier entstehen innovative Räume, die auch vielfältigen Gestaltungsspielraum für die Entwicklung mediendidaktischer Ansätze schaffen.

  • School is Open Homepage
  • StAVV – Studierenden-Ausschuss der Vollversammlung an der Humanwissenschaftlichen Fakultät der Uni Köln
  • Baupiloten (Architektur als sozialer Katalysator)
  • Podcasts der Ringvorlesung zum Projekt
  • Die E-Learning-Industrie hinkt den Potenzialen innovativer Pädagogik deutlich hinterher

    Freitag, 22. Mai 2009

    Methodensammlung NRW

    Das aggressive Branding der E-Learning-Industrie (Revolution des Lernens, Blended Learning, User Generated Content, Web 2.0 ) verdeckt die wachsende Kluft, die zwischen anspruchsvoller Pädagogik und E-Learning im Laufe der Jahre entstanden ist. Das E-Learning konnte seiner Vorreiterrolle in der Bildungsbranche nie wirklich gerecht werden. Ein deutliches Anzeichen dafür: die Learntec, angebliche Leitmesse für „professionelle Bildung, Lernen und IT“ verliert Jahr für Jahr in großem Umfang Besucher. Im Jahr 2009 konnte die Learntec gerade noch 5.200 Besucher verzeichnen, während die eigentliche Bildungsmesse, die didacta im Jahr 2009 mit einem Besucherzuwachs von 10% (74.000 Besucher) aufwarten konnte.

    Wenn man sich mal klar macht, welches Spektrum an Methoden und Aktionsformen die Pädagogik im letzten Jahrhundert hervorgebracht hat, siehe z.B. hier oder hier, dann wirken die nicht enden wollenden Marketing-Aktionen der E-Learning-Industrie tatsächlich reichlich naiv. Soziale Netzwerke, Communities of Practice, von Schülern produzierter Content, das gab es alles bereits lange, bevor das Internet die Welt eroberte. Und vor allem: diese Methoden und Sozialformen im Kontext von Lernen wurden sehr viel gründlicher reflektiert und praktiziert als das heute der Fall ist, siehe z.B: Dewey (1916),  Wenger (1991), Heimann (1962),  Frey und andere (1982) oder auch Mietzel (1973).

    Lernerzentrierte Pädagogik – in Versionen beschrieben – wäre heute vielleicht bei Version 8 Punkt Null angelangt, während das Web noch in den Kinderschuhen irgendwo zwischen 2.0 und 3.0 herumdümpelt. Bedauerlicherweise fristen konstruktivistische und reformpädagogische Ansätze – als reale Praxis – an Schulen und Hochschulen bisher auch nur ein Insel-Dasein. Das jahrzehntelange Innovationsgeschrei der E-Learning Branche hat sicherlich einiges dazu beigetragen, dass sich fortschrittliche Pädagogik nur langsam entfalten konnte.

    Um Lernen zu organisieren, wurden schon immer Medien eingesetzt, die als Vermittler zwischen Lernenden und Lehrenden, Lernenden und Lernenden und den entsprechenden Inhalten fungierten. Jede Zeit nutzte dabei die ihr zur Verfügung stehenden Medien. Internet und Multimedia haben keinesfalls eine so grundlegend neue Situation herbeigeführt, wie es uns die IT-Industrie einreden will. Die Wahl der Medien ist nach wie vor ein wichtiger kreativer Akt, auch in konstruktivistisch angelegten Lernarrangements der Gegenwart. Wichtigste Voraussetzung für den Medieneinsatz ist allerdings, dass die Medien sich unkompliziert in ein gewähltes Lern-Setting integrieren lassen. Und hier wird dann auch schnell deutlich, an welchen Punkten die heutigen E-Learning-Technologien den Entwicklungen zeitgemäßer Pädagogik hinterherhinken. Hier einige typische Beispiele:

    Die Schnittstellen gängiger Learning Management Systeme zur Präsenzphase sind notorisch unterentwickelt:
    Beispiele: (1) Von Lernenden in der Selbstlernphase auf die Lernplattform eingestellte Begriffe werden häufig in der folgenden Präsenzphase als Moderationskarten benötigt. Die gängigen Learning Management Systeme (LMS) kann man nur mit einigem Programmieraufwand dazu überreden, diese Karten mit einem Klick als kompletten Klassensatz auszudrucken. (2) Die Bildschirmdarstellung von „user generated content“ im LMS berücksichtigt so gut wie nie die verschiedenen Bedingungen und Format-Beschränkungen unterschiedlicher Ausgabemedien (Beamer, Bildschirm, Drucker, PDF, Mobile, SmartBoard).

    Die unausgereifte Usability von Learning Management Systemen erschwert Unterrichtsplanung und Unterrichtsdurchführung:
    Um Content im LMS zu kreieren, braucht es jederzeit greifbar einen Edit-Button und einen Save-Button. Das ist alles; vielleicht noch einen Editor. Die Navigation meines Contents wird automatisch aus der Überschrift eines Eintrags erzeugt. Überschriften erzeugen automatisch Menüpunkte in der Navigation, und zwar auf der Hierarchieebene des Dokuments, auf der ich gerade arbeite. Beliebige Dokumente können dort, wo sie gebraucht werden, hochgeladen und verfügbar gemacht werden. Die Hierarchie der Navigationspunkte kann per drag&drop beliebig angepasst werden. All diese scheinbar selbstverständlichen Funktionalitäten werden von aktuellen Learning Management Systemen nur unangemessen und in schlechter Qualität (Usability) bereitgestellt.

    Die Bedeutung realer Erfahrungsformen findet bei der Konzeption von Blended-Learning-Arrangements selten eine angemessene Berücksichtigung:
    Bei naturwissenschaftlichen Experimenten z.B. ist es in den meisten Fällen erforderlich, diese mindestens einmal als Realexperiment durchzuführen und nicht ausschließlich als virtuelles Experiment, da sich bei Lernenden andernfalls unangemessene Vorstellungen über die Wirklichkeit ausprägen (Tuldoziecki, 2004, S.15). Didaktisch sinnvolle Schnittstellen zwischen Realität und online-gestützten Selbstlernphasen werden bei der Planung von Learning Management Systemen kaum berücksichtigt. Hilfreich wären z.B. intuitiv konfigurierbare Datenbanken und Formulare zur Dokumentation und Auswertung von Messergebnissen.

    Die Orts- und Zeitunabhängigkeit digitaler Medien ist im Vergleich zu Buch oder Schreibheft heute noch stark begrenzt:
    Die Abhängigkeit von Strom und Internetzugängen schränkt die flexible Nutzung digitaler Lernmaterialien deutlich ein. Einmal vergessen, den Akku aufzuladen, und schon gibt es keine Möglichkeit mehr, erforderliche Unterlagen zu bearbeiten. Auch in der Sonne auf der Wiese erweisen sich Notebooks und Mobilgeräte auf Grund der Lichtverhältnisse und den unübersichtlichen Kostenstrukturen von Internet-Flatrates dem Buch und dem Schreibheft deutlich unterlegen.

    Fazit: Die E-Learning-Industrie als selbsternannte Avantgarde der Bildung hat es in fünfzig Jahren nicht geschafft, das Lernen zu revolutionieren. Ihr Aktionsradius und Einfluss sind zu gering, um die hohe, dynamische Komplexität gesellschaftlicher Bildung spürbar zu verändern. Ihre lehr-/lerntheoretische und didaktische Kompetenz ist zu grob und praxisfern, um binnendifferenzierte Lehr-/Lernkonzepte mit Hilfe von E-Learning-Technologien flächendeckend Realität werden zu lassen. Deshalb ist es höchste Zeit, dass die Lernenden selbst, professionell ausgebildete Pädagoginnen und Pädagogen und vermittlungswissenschaftlich geschulte Wissenschaftler wieder das Heft in die Hand nehmen und dabei deutlich machen, wie eine erfolgreiche pädagogische Praxis in der Wissensgesellschaft aussehen könnte und welche Rolle dabei die Medien spielen sollen. Die mit der Web 2.0 – Welle aufkommenden Kommunikations- und Gestaltungswerkzeuge können hier behilflich sein. Entscheidender Faktor für eine erfolgsversprechende Neuausrichtung ist jedoch ein Wechsel in den Avantgarden: Nicht die Technologen sollen uns erklären, wie mediengestütztes Lernen erfolgreich funktioniert, sondern die Lernenden und die professionellen Pädagoginnen und Pädagogen. An die Adresse der Verantwortlichen in der Bildungspolitik sei damit auch gesagt, dass es höchste Zeit ist, die Vergütung dieser Berufsgruppen deutlich besser zu stellen als die technologischer Berufsrichtungen.